VR/AR

虛擬現實(VR/AR)產業規模增速迅猛,勢頭強勁。工業和信息化部電子信息公開表示:2017 年中國虛擬現實產業市場規模達到 160 億元,同比增長 164%,在關鍵核心技術和重點應用領域 取得了多項突破,部分技術走在了世界的前沿,比如在交互技術上,中國開發出全球首款 VR 眼 球追蹤模式

            VR/AR 已被公認為繼個人計算機、智能手機之后的下一代智能計算交互平臺,2017 年硬件、軟件、內容、服務四大領域投融資規模 30 億美金,Digi Capital 預計 2020 年市場規模達 1200 億美元,年復合增長率 180%,萬億級市場即將爆發。

     

    一、萬億市場 

    虛擬現實技術是一種計算機仿真系統,通過對三維世界的模擬創造出一種嶄新的交互系統。

    在產業界,將虛擬現實定義為三類技術應用方式:VR 虛擬現實(Virtual Reality)、AR 增強現實(Augmented Reality) 和 MR 混合現實 (Mixed Reality)。

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    虛擬現實(Virtual Reality )簡稱 VR,指的是利用計算機技術模擬產生三維的虛擬世界,讓使用者及時、沒有限制地感知虛擬空間內的事物,利用視覺、聽覺、觸覺等對人體進行全方位欺騙,達到讓使用者“身臨其境”的效果,形成良好的沉浸感。

     

    增強現實(Augmented Reality )簡稱 AR,是將計算機生成的虛擬物體或提示信息疊加到真實場景中,從而增強用戶對現實世界的感知。

     

    1. 下一代智能計算交互平臺 

    2017 年全球智能手機出貨 15 億臺,產值超萬億元,是僅次于汽車產業的第二大單一產品市場,但增速首次出現下滑-0.5%),展望未來,VR/AR已被公認為繼個人計算機、智能手機之后的第三代智能計算交互平臺。

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    VR/AR 的意義在于,打開了另外一個維度的空間,從交互方式看,是從一維文字、二維圖片到三維影像的進化。

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           人類是真實生活在三維的物理世界里,二維視頻圖片始終是失真場景,而且交互內容與真實場景割裂開來的,而基于 VR/AR 技術架構的內容正是模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境。

     

           我們認為,全景影像未來將成為人機交互輸出端的主要形式。VR/AR技術極大地豐富了人機交互的顯示內容,從被動的接受信息逐步向主動理解信息轉變,未來產業從終端到生態環境、商業模式,都將發生重大革新。

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    VR/AR 讓我們再一次直立行走

     

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    2. 產業生命周期

    探索期( 1988~2013 )

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    啟動期( 2014~2017 )

    2014 年 7 月,Facebook 以 20 億美元收購 Oculus

    2015 年 3 月,HTC 和 VALVE 聯合推出 VR 頭顯 HTC Vive

    2016 年 10 月,SONY PlayStation VR 上市,2017 年銷售量約 100萬臺

    Facebook Oculus、HTC Vive、Sony PSVR并稱為VR行業三大巨頭

     

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    2016 年也被認為是 VR 元年,VR 產業正式進入爆發期。

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           2017 年,VR 逐漸冷卻,AR 強勢崛起,AR 增強現實將現實世界與虛擬世界結合,派生出了更大的應用市場,尤其是集成通信功能后可替代手機作為下一代智能交互平臺,產業迎來了穩定發展期。

     

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    高速發展期( 2018~ )

    2017 年 10 月,Magic Leap 完成 D 輪融資 5 億美金,估值 60 億美金

    2017 年 11 月,蘋果 3000 萬美金收購 VrvanaAR

    我們認為,2018 年中國沉浸式虛擬現實設備市場將進入高速發展期

     

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    應用成熟期(2020~)

     

    我們認為,隨著中國沉浸式 VR 設備市場的高速發展,市場應用趨于成熟,虛擬現實技術成為生活中不可或缺的一部分。在資本、市場雙重因素影響下,市場發展達到頂峰,企業開始探索新產品/應用,并通過各細分市場業務競爭形成穩定市場格局。

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    3. 產業政策

     

    2016 年,隨著虛擬現實被寫入“十三五”規劃綱要,一系列鼓勵措施隨之出臺,并計劃建立 VR 行業標準體系,VR 產業開始滲透到各個領域。

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    4. 市場規模

     

    創新擴散理論

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    全球市場

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    中國市場

     

    賽迪顧問預計 2020 年,中國市場進入相對成熟期,規模將達到 918.2 億元,年復合增長率達 125.3%。

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    5. 市場應用

     

    虛擬現實的應用需求可分為企業級和消費級兩種,即 2B 和 2C。

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    游戲

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    社交 

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          教育

     

    根據沉浸式虛擬現實的特點,自然科學教學將會成為其在教育行業應用的主力方向。

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    房地產

     

    沉浸式虛擬現實技術在房地產行業的應用主要分為兩個具體應用點:樓盤銷售和裝修設計。 

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    二、關鍵技術
    1. 技術原理 

    根據《國家中長期科學和技術發展規劃綱要》(2006~2020)的內容,虛擬現實技術屬于前沿技術中信息技術部分三大技術之一。重點研究電子學、心理學、控制學、計算機圖形學、數據庫設計、實時分布系統和多媒體技術等多學科融合的技術,研究醫學、娛樂、藝術與教育、軍事及工業制造管理等多個相關領域的虛擬現實技術和系統。

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    沿著摩爾定律描述的發展規律,傳感器、微處理器、存儲器等虛擬現實的關鍵部件性能將快速提升。

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    2. 產業鏈

     

    從虛擬現實產業鏈看,包括硬件、軟件、應用和服務。

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    3. 整機

     

    整機分為兩部分,輸出設備和交互設備,硬件技術是整個虛擬現實技術的核心和基礎。

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    輸出設備主要分為外接式頭戴顯示器、一體式頭戴顯示器和頭戴手機盒子三類。

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    交互設備包括動作捕捉、手勢識別、語音識別、眼球追蹤等,是實現 VR 內容交互功能的關鍵部分。

     

    其中應用最廣泛的是動作捕捉技術,分為慣性動作捕捉和光學動作捕捉:前者靠穿戴慣性傳感器設備實現;后者則需要貼上發光點等標志,通過對特定光點跟蹤來完成運動捕捉。

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    4. 零部件

     

    零部件主要包括芯片、傳感器、光學設備、顯示屏、電池等。

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    光學系統是核心技術點

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